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登録日:2011/03/12(土) 08 04 19 更新日:2022/05/27 Fri 13 42 52NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 _( 3」∠)_ いざという時に ファーストエイド 事故 体位 出血 医療 固定 地震 忘れてはいけない 応急処置 搬送 最低限の知識 止血 溺水 火事 火傷 災害 痙攣 骨折 応急手当とは医師以外の民間人による負傷などに対しての手当てのこと。 救急隊員が行うものは「応急処置」と呼ばれるのが厳密な区別なのだが、あまり区別はされていない。 応急処置も含めて「善きサマリア人の法」等、いろいろな面で課題はあるのだが、 行動できることで助かる人が増えるのは事実である。 この項目では事故や災害によりケガなどをした人を応急手当てする際に役立てていただきたい。 事故・災害は、いつ、だれの身に起こるのか分からないのだから。 ・傷病者を発見したら 〇安全の確認/周囲の協力を得る まずはじめに状況に合わせ周囲の安全を確認する。傷病者の近くに何かしらの危険がある場合は特に迅速に。 また、手当や救助は一人では非常に困難なのでこちらも状況に合せて周りの協力を仰ぐ。 その場合、人間心理上、「誰か助けてください」などではなく「そこのあなたは○○してください」と個人個人を指定して頼んだ方がいい。 〇保温 顔面蒼白や体温の低下などがみられる場合、乾いた毛布・衣類などで保温する。 地面やコンクリートなどの上に寝かせる場合は、かけるものより下に敷くものを厚くする。 ※熱中症など放熱・冷却が必要な場合を除き、季節に関係なく行う。 〇衣服 傷病者の楽な体勢にし、衣服・ベルトを緩める(状況によるが、優先順位は救命処置が先)。 意識がある場合は希望を聞きながら。無理強いはしないように。 〇体位 症状ごとに適した体位をとらせることで、苦痛を和らげることができる。 こちらも傷病者の希望を優先し、一番楽な体勢で安静にする。当然強要はNG。 + 体位一覧 ・仰臥位(ぎょうがい) いわゆる仰向け。 全身の筋肉に無理な緊張を与えない一番自然な体勢。 心肺蘇生を行う場合もこの体位で行う。 ・腹臥位 腹ばいになり、顔を横に向けた状態。 背中にケガをしているときに有効なほか、傷病者が吐いているときなどにも適する。 ・膝屈曲位 仰臥位の膝を立てた状態。 体内の痛みや外傷を問わず、腹部に何らかの症状を訴えた場合に適する。 ・側臥位(回復体位) 意識(反応)のない傷病者に適する体位。 横向きに寝かせ、下顎を前にだして気道を確保し、上側の腕の手の甲を顔を乗せる形で添える。 さらに上側の脚の膝を前に90度曲げ、後ろに倒れないようにする。 要するに、 _( 3」∠)_ ←この姿勢。 ・半座位 上体を軽く起こした体位。 胸から上に関して異常を訴える場合に適する(呼吸や頭部外傷、脳内へのダメージなど)。 ・座位 クッションなどを抱え座った体位。 胸、呼吸の苦しみを訴える傷病者に。 ・ショック体位(足側高位) 仰臥位の体勢で足を15~30cm高くした状態。 貧血や出血によるショック状態の傷病者に適するが、頭にケガをしている場合や足をケガして固定していない場合にはやってはいけない。 + ※ショック状態 ・症状 顔色は青白く、目はうつろ、表情はぼんやりし、唇は白~紫(チアノーゼ)になり、呼吸は速く浅い。 冷汗が出て、体は小刻みに震え、皮膚は青白く冷たくなる。 ・対応 保温・楽な状態(服装を緩め、ショック体位)へ移行し、声をかけ励ます。 ショック体位を行えない場合(頭部損傷など)は仰臥位とする。 〇簡易担架(搬送) 足にケガを負っていたり、意識が無いなどの理由で傷病者の移動が難しい場合に有効。 必要な物は丈夫な棒×2と上着数枚。もしくは毛布が1枚あるだけでも良い。 棒と上着を用いる場合、まず上着のボタン及びファスナーを閉め、棒2本をそれぞれ左右の袖に通し完成。 棒と毛布を使う場合、まず一本の棒を毛布の上の1/3のところに置き、短い方を折り返す。 次に二本目の棒を折りしろ15cm以上余裕をもった折り返した方の上に置き、二枚目(下)ともども手前に折る。これで完成。 ※上に人が乗ると摩擦が発生するため滑らない。 毛布のみの場合、両端を三重ほどに丸めて握れるようにし、4~8人で運ぶ。 ※運ぶ際は原則脚を前に。保温も忘れず、揺れは少なく。 なお、徒手搬送法という担架を使わないやり方もあるが、 傷病者に負担が大きいためここでは安易に説明するのを控える。 動けない人を見つけたらまず周囲に助けを求めること。 〇火傷 ・水で冷やす すぐに水道水などの清潔な流水で冷やすことで、痛みの軽減と悪化を防止する。 靴下など衣類を着ている場合、衣類ごと冷やす。 氷などを使って長時間冷やすとかえって悪化する場合もあるので注意する。 広い範囲に火傷した場合は、火傷の部分だけではなく体全体が冷える可能性があるので冷却は10分程度に留める。 災害等により火災が発生、火傷を負い包帯が不足しているなどの場合 必要な物。 綺麗なガーゼ(ハンカチ可) ワセリン サランラップ。 作製方法。 患部にワセリンを塗りガーゼで押さえサランラップで包帯のようにぐるぐるに巻く、と簡単に出来ます。 ただし体質でサランラップによってかぶれる事もあるので注意。 ※火傷の程度・留意点 ●第1度 赤くなりヒリヒリ痛む。 水泡は出来ない。 ●第2度 水ぶくれが出来る。 水ぶくれは傷口を保護するので破いてはいけない。 仮に破けても薬を塗ってはいけない。 ●第3度 皮膚が白くなったり黒焦げになり、傷病者は痛みをあまり感じない。 中~重度は迅速に医療機関を受診すること。 〇簡易ギブス(固定) ・部位確認 痛みのある場所を聞き、可能なら痛みを訴える箇所を視認する。 その際、痛がる場所を動かさない。 ●骨折の症状 激しい痛み、腫れ、動かせない。 変形が分かる、骨が飛び出している。 骨折の疑いがあれば結果に関わらず骨折の手当をする。 ・固定 必要な物は木の枝やノートなど丸めることの出来る本と縛る包帯のようなもの。 まず、変形している場合は無理に元の形に戻してはいけない。 次に協力者もしくは傷病者に骨折箇所を支えてもらう。 関節間で折れているときは、それぞれの関節が一直線になるように添え木を当て、三角巾などで添え木を固定する。 関節が折れているときも同様。 大腿部が折れている場合は長い棒やダンボールを使って固定すると良い。 固定する際に包帯の代わりにする物がないときは、女性のパンストが伸縮性に富んでいるので非常に有効。 ただし新品の清潔なもので。 〇止血 まず出血部位を確認し、できれば高い位置に上げる。 ・直接圧迫止血 傷口にきれいなガーゼやハンカチ、タオルを当て、そのうえから手で圧迫する。 このとき感染予防としてビニール(手)袋などをして止血する。 ・間接圧迫止血 傷口より心臓に近い動脈を手や指で骨に圧迫、血の流れを止める。 ・直接と間接の併用 どちらか一方だけでは止まらない場合に。基本優先度は直接>間接。 ・止血帯 上記の止血では止まらない、運搬の際に止血帯を用いなければならない場合に限る止血法。 決して安易に用いてはいけない。 まず止血帯を用意(幅5cmほどが望ましい)し、心臓に近い方に3~5cmのところで当て布を置き、止血帯を緩く結ぶ。 止血帯と当て布の間に棒を入れ、出血が止まるまでゆっくり回す(蛇口の要領)。 止まったらそれ以上キツくせず棒を固定し、止血開始時間を記録する。 30分以上続ける場合には、30分に1回止血を緩め、血流の再開を図る。 〇溺水 119番に通報。 浮くものがあれば投げ入れ、ロープがあれば投げ渡し、引き寄せる。 暖をとらせる。 意識がない場合は気道を確保し、人口呼吸。循環のサインがないときはさらに心臓マッサージ+人口呼吸を続ける。 ※原則として溺れている人を救助しに行くのは消防職員やライフセーバーに任せる。 特に海、川、湖などでは救助者が巻き込まれる場合が非常に多いため、資格を持たない素人は極力救助に行ってはいけない。 〇痙攣(けいれん) 周囲を安全にする(椅子やテーブルがある場合は移動し、階段などからは遠ざける)。 舌噛み防止に口の中に手や物を入れない。 発作後に反応がない場合は気道確保、意識がハッキリしない場合や、初めて痙攣を起こした場合には側臥位(回復体位)にし、119番通報する。 最後に。 記したのはその場に居合わせた際の最低限の知識のみであり、専門的な心肺蘇生法などはない。 この項目をきっかけに、この項目以上にしっかりした内容の応急処置法の分かるサイトなどに行ってもらえれば幸いである。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 大震災直後に作った項目だったが、最近まですっかり忘れてた。コピペ多数だったので適宜修正します -- 名無しさん (2014-07-22 23 31 07) ゲームでも応急手当のスキルってたまにあるよね。必要コストが低い代わりに回復量も低い場合が多いけど、たまにレベル上がると低いとはいえ異常な回復量になる作品もあるな -- 名無しさん (2022-05-27 10 24 02) ↑世界樹の迷宮を真っ先に連想してしまう。戦闘時は使えないが、探索時に使う回復技としてはコスパに優れる技って立ち位置だったかな -- 名無しさん (2022-05-27 13 42 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki7_mikawa/pages/53.html
芸能 順番当て 次の文字列を順に選んでキャメロン・ディアスが主演した2003年公開の映画のタイトルになるようにしなさい ・チャーリーズ・フルス・ロットル・エンジェル チャーリーズ→エンジェル→フルス→ロットル 次の久保田利伸のヒット曲をリリースが古い順に選びなさい 『La・La・La LOVE SONG』『ポリリズム』『ふたりのオルケスタ』 『La・La・La LOVE SONG』→『ポリリズム』→『ふたりのオルケスタ』(?) 次の文字列を順に選んでキリストを主人公にしたミュージカルのタイトルになるようにしなさい スーパースタージーザスクライスト ジーザス→クライスト→スーパースター 次の椎名桔平が出演したTVドラマを放送開始が古い順に選びなさい 『永遠の仔』『Sweet Season』『熱烈的中華飯店』 『Sweet Season』→『永遠の仔』→『熱烈的中華飯店』 次の人物をはなまるマーケットで出演している曜日が早い順に並べなさい 天野ひろゆき千秋藤吉久美子 天野ひろゆき→千秋→藤吉久美子 松島菜々子が出演したドラマを放送開始が古い順に選びなさい スウィートシーズンやまとなでしこGTO スウィートシーズンGTO→やまとなでしこ つぎの人物をTVドラマ「はぐれ刑事純情派」で登場したのが古い順に並べなさい ケイン・コスギ賀集利樹西島秀俊 西島秀俊→ケイン・コスギ→賀集利樹 次の文字列を順に選んでテレビ朝日系列で放送されているプロレス番組のタイトルにしなさい リングプロワールドレス ワールド→プロ→レス→リング 次の語句を「君が代」の歌詞に登場する順に選びなさい 八千代石こけ 八千代→石→こけ →→→
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/7867.html
面具系 鉄の額当て (テツノヒタイアテ) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 7 4.4 16 21 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 14以上 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 面具作成之は 材料 面具作成之は参照 情報募集中 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/3298.html
面具系 鉄の額当て (テツノヒタイアテ) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 7 4.4 16 21 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 14以上 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 面具作成之は 材料 面具作成之は参照 情報募集中 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/8478.html
面具系 鉄の額当て (テツノヒタイアテ) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 7 4.4 16 21 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 14以上 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 面具作成之は 材料 面具作成之は参照 情報募集中 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/10113.html
面具系 木の額当て (キノヒタイアテ) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 3 3.4 7 16 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 侍、僧、鍛、薬 装備区分 頭装備 必要Lv 6以上 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 防具作成之い 材料 防具作成之い参照 情報募集中 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/144.html
正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 30~166 レバー入れと追加入力で様々な投げ方が可能 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 124~169 レバー横入れで投げ方向を変更可能。 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果あり 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 高弾速狙撃 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 高速特殊移動レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 215 派生豊富 派生 百裂脚 N前NN前NNN前 205232253 高威力 派生 閃雷落 N後NN後NNN後 167203232 地面に叩きつけてバウンド 派生 分身攻撃 N特NN特NNN特 189215238 分身と共に攻撃 派生 側転投げ N射NN射NNN射 130173209 ダウン属性 前格闘 前宙踵落とし 前 70 ピョン格 横格闘 水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 203 3段目砂埃ダウン 派生 百裂脚 横前横N前横NN前 203226247 N格と同様 派生 閃雷落 横後横N後横NN後 165197226 N格と同様 派生 分身攻撃 横特横N特横NN特 187209232 N格と同様 派生 側転投げ 横射横N射横NN射 128167203 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 131~205 射撃ガードあり BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 ダウン値高め 格闘CS 分身突撃 格CS 144 伸び中に他の格闘へキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/E S L 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/305/276 掴み属性の竜巻攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メッサーグランツ【レバーN射撃派生】連続投げ 【レバー横射撃派生】側転投げ 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】【レバーN射撃CS】縦投げ 【レバー横射撃CS】横投げ 【サブ射撃】アイアンネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】【レバーN特殊格闘】高速突撃 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 【後特殊格闘】急速降下 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常・横格闘前派生】百裂脚 【通常・横格闘後派生】閃雷落 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣 【格闘CS】分身突撃 バーストアタックシュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/19 コンボを修正 18/12/11 前作Wikiにもいた荒らしによる編集を修正。過剰な原作・台詞表記削除を修正。 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。 隠密行動を意識した黒を基調とした忍者的フォルムを持つMFで、得意なゲルマン忍法をも再現することが出来る。 シュピーゲルブレードによる格闘能力だけでなく、奇襲や撹乱に長けた武装を有している。 とはいえ今作ではそういった原作設定はまるで斟酌されておらず、貧弱な性能の格闘と癖が強いばかりの射撃で強力な押し付け武装に挑まされる。 格闘初段性能の関係から積極的に生当てしていく機体ではない。 射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、独特の長所と短所を合わせ持つため、中距離で盤石な優位を取れる機体とも言えない。 基本的には前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本で、視点を操作していかに相手の動きを先取りできるかが強みとなっている。 本作では特格の移動スピードの弱体化やメインズサキャンの硬直延長もあって、これまでのような感覚では使えない。 しかしアップデートにより各種奇襲力が強化されたことで、これまで同様動きの読みづらい機体となった。 攻める際は闇討ちは虚を突いて懐に飛び込んでダメージを稼ぎ、縦投げが追加された爆弾や奇襲に使える格闘CSを駆使していこう。 ステップは竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 『FB』での参戦以来、ステップ中の判定が細めになっているという声もあるが、賛否様々あり未だに結論が出ていない。 機体サイズが小さいため、狼狽え弾が気持ち当たりづらい程度に見ておこう。 リザルトポーズ 通常勝利 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。 覚醒勝利 煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。 敗北時 前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。 キャンセルルート メイン、メイン各派生→サブ、特格 メイン後派生・後メイン→横メイン 射CS→特格 特格→メイン、サブ、各格闘、特格 格闘CS追従中→各格闘、特格 MBONからの変更点 射撃CS:レバーNで縦投げが追加 格闘CS:新規の格闘 特殊射撃 銃口補正劣化 特殊格闘:移動速度低下 2019/03/28のアップデート 機動力上昇 射撃CS(共通) 爆風拡大 N射撃CS 発生向上 後特殊格闘 落下速度向上、硬直軽減 格闘CS レバー入れによる追従方向の変更を追加。追従中、BD格闘以外の各種格闘、特殊格闘へのキャンセルルート追加。発生・速度微鈍化? 横格闘 発生向上 BD格闘 誘導性能向上 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾] 回転モーションと共に、足を止めてクナイを2本投擲する。本機の攻め、守り、立ち回り、全ての要になるまさにメイン武装。 これ単体は弾速・誘導共に悪く、遠くから投げていても基本当たらない。ただの実弾なので相手のビームにも消される。 ならば、と近距離で投げてもトラバのメインほどの銃口補正もなく強よろけでもないため、何かとどっち付かずな印象。 とはいえ、格闘性能の優れない本機にとっては貴重な布石の武装。敵に触るためには嫌でも使いこなす必要がある。 ここからの追加入力やキャンセルルートによる択の多さも本機の明確な強みの一つなので、当て方、使い方に工夫を凝らし使っていきたい。 幸い1発かすっただけでもよろけが奪え、威力こそ低いが補正・ダウン値ともに低めと布石としての性能は十分。銃口補正と慣性を活かした独特の当て方を体に叩き込もう。 特に特格からのキャンセルで相手の着地を狙うのは、追いが苦手な本機において重要なスキル。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてもお世話になる。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。前作までよりも内部硬直が伸びている点には要注意。 また、リロードが地味に長めなことにも留意。 これを切らすと攻め手を失い、生格に対する自衛すら困難になる。アプデによりサブでズサテクができるようになったとはいえ、依然残弾には注意が必要。 初弾を投げてから各種追加入力あり。 1回の入力で弾の消費は全て1で、物によってはメインだけを連打するより効率が良い。 【レバーN射撃派生】連続投げ その場で連続投擲。4連続入力可能。 メインと基礎性能は同じ。 初段と合わせて2本→3本→2本→3本→3本と投げるが、最後の3本投げはやや連射間隔が長め。 最初から最後までフルヒットすれば1度の連投で強制ダウンまで持っていける。 動作は速いが、長時間足を止めてしまうのが問題となる。 連投の途中から横・後派生に移行することも可能。 【レバー横射撃派生】側転投げ 入力方向に側転しつつ1本投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 ダウン属性なので、側転落下による仕切り直しが多少はしやすく、弾数が2あれば取り敢えずダウンさせることが可能。 側転後は一応地上に降りられる。しかし落下は他キャラの降りテクより遅くもっさりするので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物。 盾を仕込んだり接地移行したりする心構えは常にしておくこと。 とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。わりと使い始めに多用しがちな選択肢。 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 「小賢しい!」 クナイ5本を扇状に投げる。メインからの派生を経由せず直接出せる。 CSとモーションは似ているが中央にも投げ、着弾しても爆発しない。 横移動に差し込めるが、追撃は確信で入れ込んでおかないと確定しない事が多い。 範囲が広く、近距離での迎撃行動に使っていける。相手の動きを読んだ横移動狩りも十分可能と重要な武装。 しかし飛びすさるモーションの関係上発生が遅く、発生前に潰されるケースも多め。 相手の行動を先読みし置いておくような使い方を心がけよう。 判定が大きくなったのか、場所次第では複数当たる可能性もある。全弾ヒットすると165ダメージの強制ダウン。 メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┣後メイン 宙返り投擲 45(85%) 45(-15%) 2.0 2.0 よろけ 1段目 投擲 30(94%) 15(-3%)*2 0.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(64%) 60(-30%) 2.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 73(79%) 45(-15%) 2.8 2.0 よろけ ┗2段目 投擲 73(85%) 15(-3%)*3 2.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(55%) 60(-30%) 4.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 112(75%) 45(-15%) 4.0 2.0 よろけ ┗3段目 投擲 99(79%) 15(-3%)*2 2.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(49%) 60(-30%) 4.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 135(64%) 45(-15%) 4.8 2.0 よろけ ┗4段目 投擲 134(70%) 15(-3%)*3 4.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 176(40%) 60(-30%) 6.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 166(55%) 45(-15%) 6.0 2.0 よろけ ┗5段目 投擲 166(61%) 15(-3%)*3 5.2 0.4*3 よろけ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.0(弾頭1.5/爆風0.5*7)][補正率 36%(弾頭-40%/爆風-3%*7)] 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本投擲し、着弾地点に爆風を発生させる。 クナイ本体は54ダメージ、爆風は1hit19ダメージ。 本作でも主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 また、本作では縦配置による投げ挙動が追加され、アップデートで爆風が拡大した。 しかしクナイ本体の補正が重く、直撃させるとかえってダメージが伸びない。 爆風を引っ掛ける武器であるとはいえ、不安定な武装であることは常に考えたい。 相手との距離に応じて弾間隔が変化するので、相討ち自爆は狙いにくい。 シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)でもある。 敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 【レバーN射撃CS】縦投げ 「間合いも詰められまい!」 縦一列に並べて投げる。アップデートで若干発生が向上した。 着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる。 手前二本は比較的能動的に当てていけるが、奥のクナイは場合によっては遠くまで飛んでいき、使った本人すらも挙動を読みづらい。 ただし発生の向上によりやや爆発間隔のギャップが収まり、爆風も拡大したので横との使い分けにより最適に。 着弾が安定しないが、これまで上下を逃げていれば簡単に避けられた爆弾に対して読み合戦を強いることができる。 縦方向なので、従来のそれと比べて真ん中抜けによる突破が避けられる機会も。 【レバー横射撃CS】横投げ 「小手先の技など不要!!」 後メイン射撃と同じ挙動で投げるが、中央には投げない。 相手が近いほどバラける。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によってばらつきが出る。 爆風を活用するなら、ステージの段差・障害物に向けて投げるつもりでやると、着弾地点がズレて、より広範囲を攻撃できる。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。自衛で使うならNがオススメ。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やるな。ならばこれはどうだ!」 足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。接地判定あり。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下、ビームっぽく見えるが実弾なので相手に消される、と撃ち合う弾としての性能はお世辞にも良いとは言えない。 一応強実弾判定なのでメインよりは耐えるが、それも気持ち程度といったところ。発生も目に見えて遅い。 しかし判定は広めで、誘導も辛うじてあるので遠間の相手に撃っておくと思わぬ当たり方をしたりもする。リロードも5秒と早いので、確定どころに拘らず少しでも当たりそうなら気軽に投げてみるのもいい。 迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。 鈍足効果は5秒。前作アップデートで付与された2秒がまた剥奪された形で、最大寝っぱで簡単に剥がれる。鈍足を目的に使う場合、これで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもほとんど無意味になる。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。 特にダウン追い打ちは黄色ロックになる直前に当てるとかなりの嫌がらせになるので、癖として身に付けておきたい。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 指を弾いてレインが駆るライジングガンダムを呼び出し、ライジングアローで狙撃する。 原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁で、再現セリフも熱い。 発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。 多少だが誘導もする。本機には貴重な1発強制ダウン 中距離以遠の着地を取っていける武装なので、当て勘の習得は必須のレベル。 ただし今作から銃口補正が劣化しており、着地にドンピシャで合わせても相手に当たらないことが頻発するようになってしまった。 メインやサブからの追撃は依然安定しているが、単体で生当てする武装としての性能はこれまで以上に信用できない武装になってしまっている。 特に上下の動きに弱くなったので、自由落下の着地を取れなくなったのが非常に痛い。 角度をつけて撃ってあげるなどすると当たりやすくはなるが、飛ぶのが苦手な忍者にそれは酷な話。 当たればラッキーと考え、当たらなかった場合のリカバリーも計算に入れて動こう。 前作で弾数が2に増えたことから、弾の回し方に気を使う必要があるのは変わらず。 ただ本作に追いても渋ったところで意味がない性能なので、使える時はガンガン回していきたい。ただ残弾を疎かにすると咄嗟に欲しい時何も出ないので管理はしっかりと。 耐久値が低く壊されやすい事と、格闘迎撃には向かない事にも注意しておきたい。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 「いぃくぞぉぉぉ!!」 多彩な雄叫びと共に繰り出す、竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。 原作におけるシュトゥルム・ウント・ドランクは攻撃技だが、特格による移動には攻撃判定は無い。 レバー入れで挙動変化。虹ステ可。オバヒ時使用不可。 ブースト消費は多めなので、乱発は控えたい。 誘導切りは無いが、どの移動もかなり強力。ただし本作では軒並み速度が鈍化している。 それでも十分速い部類ではあり、慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すこともできる。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、 緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 OHまで特格連打→前格で落下、といった動きも可能。 【レバーN特殊格闘】高速突撃 水平方向に突進する。 突進速度と移動距離が最も強く、短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 覚醒時の動作加速と合わせると他機の弾数制特殊移動よりも早いレベル。 縦方向への誘導性が皆無で、入力した高度を維持して水平移動するのが特徴。 高低差がある状況から敵を正確に追って格闘を差し込むのは難しい反面、 敵の頭上を取ってCS爆撃の布石にする、敵の足元に潜り込んで着地狩りを狙うなど独自の使い勝手を持つ。 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 レバー前で前進、レバー横で途中で入力方向に曲がるように曲線移動する。 N特格ほどの速度は出ないが、動作時ジャンプ押しっぱなしか再入力で移動しながら高度を上げることが可能。 最大でMFのジャンプ1回分程度の上昇が可能。 ただ、上昇や横方向への移動に取りかかるのが遅いため、回避には使いにくい。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 【後特殊格闘】急速降下 その場で回転しながら真下に落下する。 他の特格と違いステップと同じモーションで動くが、誘導は切らない。 前格と異なり接地判定が無くズサには使えない。 むしろ低空で出すと地表で暫く停滞してから改めて着地するため、前格で十分な高度ならこちらを使う必要は薄い。 空対空で追い回している時に先に着地したい時などが主な用途。 CSからキャンセルが効き、前格より素早く真下に降下するため使い分けが肝要。 アップデートにより動作が高速化し、なおかつ硬直も軽減された。ジャンプ1回分より高い位置からなら地走移行にも繋げられるので覚えておくといいことがあるかもしれない。 いつの間にか虹ステ可能になった。 格闘 3000以下のMFにありがちな傾向として、格闘の初段性能はやや低め。特に判定、速度は万能機レベル。 発生はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。 追うなら生で追うのではなく、特殊格闘に頼りたい。 一方当てた後のリターンは良好で、派生も威力重視・カット耐性・バランス考慮と概ね欲しいものが揃っている。 さらにサブと特射の絡みを含めると色々と構築できる他、覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲・ワンチャン能力を得る。 【通常格闘】シュピーゲルブレード シュピーゲルブレードで2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に連続回し蹴りと推移する4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅く、生当て性能は少し低い。 ただ横よりも威力が少し高いため、確定場面を取りに行くなら迷わずこちらを当てに行きたい。 斬り上げの時点でそれなりに動くものの、最終段は動かない上に長い。 出し切りは緩く吹き飛ばすが、遠くに飛ばすため格闘追撃は難しめ。出し切ったらサブを狙いたい。 1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。 派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的にはこちらを狙いたい。 出し切りからと特格派生からN格初段2hit目を透かすコンボが一応存在する。が、他キャラの透かしコンに比べ全然ダメージが伸びないので、利用は非推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 よろけ 横薙ぎ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 126(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 連続蹴り 194(51%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 215(45%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン 【通常・横格闘前派生】百裂脚 「どうしたどうしたどうしたぁぁ!!」 両足で何度も踏みつけるような連続蹴り。出し切ると強制ダウン。 第17話におけるシャイニングとの初戦闘で、ドモンを圧倒したシーンの再現。 まったく動かないが出し切り速度は割と早く、威力も派生の中で最も高い。 連続蹴り部分はダウン値が無く、デスコンパーツとして非常に優秀。 連続蹴り10ヒット目から〆の蹴り飛ばしの前には一拍置くため、出し切り直前キャンセルもタイミングを図りやすい。 ただし途中でキャンセルするとよろけ止まりなので、ダウンを取りたい時は他の派生なりサブや特射なりに繋げたい。 掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点も注意。 【通常・横格闘後派生】閃雷落 相手を掴んで諸共地面に叩きつける。本編ではやっておらず、ほぼSFC版格闘ゲームの投げ技モーションそのまま。 やや動作が長く遅いが大きく上下に動く。ただし攻撃後はすぐキャンセルしないと硬直を取られやすい。 威力・補正率・ダウン値のバランスが良好で、下手にNや横を当てる回数を増やすぐらいならすぐに後派生してからステップするほうが効率が良いレベル。 当てた後もバウンドするため追撃容易。 受身不能を取れるため、OHでもサブでダウン追撃を狙えるのも悪くない特性。 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 「私が見えまい!」 本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 確定速度が早い上にダメージもそこそこ取れる、前派生と後派生の中間の特性を持った派生。 ただし補正は比べてやや重めで、出し切ると本体が空中で硬直する。 後派生と同じくバウンドで〆られるため、ここからサブで鈍足をかけるのも悪くない。 分身蹴り上げは受身不能で相手を浮かせるため、途中キャンセルで片追いコンボや覚醒技への繋ぎパーツにすることも可能。 キャンセルの目安は1体目の分身の出現直後。 少しでも遅れるとこぼすため、常用したいなら要練習。 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ メイン横射撃派生と同モーション。ただし威力は少し高め。 レバーNでは左に側転する。 横に動くがダメージ効率が悪く、カット耐性を求めるにしても他の択を使うほうが堅実。 どうしてもファンネルなどをさっさと潰したい時などに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN N・横 NN・横N NNN・横NN ┣前派生 百裂脚 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 蹴り飛ばし 205(--%) 232(--%) 253(--%) 203(--%) 226(--%) 247(--%) 90(-%) 5.6↑? 5.6↑ 強制ダウン ┣後派生 掴み (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落とし 167(-%) 203(-%) 232(-%) 165(-%) 197(-%) 226(-%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 回し蹴り (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 ダウン 蹴り上げ (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 40(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 回転ダウン 飛び蹴り 189(-%) 215(-%) 238(-%) 187(-%) 209(-%) 232(-%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 側転投げ 130(-%) 173(-%) 209(-%) 128(-%) 167(-%) 203(-%) 70(-%) ダウン 【前格闘】前宙踵落とし 「チェストォ!」 前にくるりと回った勢いで踵落とし。接地判定のあるピョン格。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 そこそこの威力でバウンドを取れるのでコンボパーツにも使える。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませるかブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 飛び込みの移動量が大きいため、密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 「未熟ぅ!」 シュピーゲルブレードを横に振り回してから2連蹴りで打ち上げる4段格闘。 3段目から視点変更あり。 突進速度は普通で、伸びは格闘機としても汎用機としてもやや微妙。発生判定も贔屓目に見て25万能機レベルを出ない。 横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているが、発生はそれでも実用範囲内。 アップデートで発生が若干向上し、これまでより虹合戦には対応しやすくなった。 回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから差し込みは基本的にこれに頼ることになる。 当てさえすれば手早く受身不能で打ち上げ、Nと同様の派生で威力も大幅に水増し可能と、使い勝手は良い。 3段目も砂埃ダウンなので地表始動でも前ステから覚醒技へと繋げられる。 覚醒中は明鏡止水補正と動作高速化も相まって、凄まじい速さで十分な威力を叩き出せる強格闘に化ける。 かち合いに頼れないのは変わらないが、ダメージ効率は全機体中でも屈指のもの。 覚醒抜けさえ許さず倒し切ることも多く、逆転と呼ぶに足るだけの潜在能力がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 164(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 蹴り上げ 203(45%) 70(-10%) 3.3 3.3 特殊ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「罠にかかったな!!」 『NEXT』時代から脈々と受け継がれる鉄板畳返し。 鉄板にはカウンター判定に加えて射撃ガードが可能。 カウンターとしては珍しく接地判定があり、ズサキャンも可能。 成立時は敵の背後に回り込んで連続踏みつけ。追加入力でダメージ増加可能。 畳返しはバイキングガンダム戦で相手の攻撃を防いだ時の、踏みつけはデスマッチでゴッドを圧倒した時の再現。 発生は16フレームとカウンターの中では標準。 ボタン長押しで持続時間を延長できる。意外にも長押し延長はこのゲームだと珍しい。 そのままだと24フレームと標準で、長押しで最大74フレームとこのゲーム最高クラスの長さとなる。 カウンター成立から踏むまでの猶予はかなり短く、カウンター始動からの格闘コンボは不可能。 壁際等では回り込めず反撃に失敗する事もあるが、スタン時間が短いので気を抜かないように。 上記の特性からカウンターを決めたら踏むしかないのだが、その場で長く足を止めてしまうのが困りもの。 OHでないならダメージを度外視してすぐ蹴り飛ばすか、途中でキャンセルしてサブでダウン追い討ちした方が良い事も多い。 高度がある時に成立すると空中を維持したまま踏みつけるため、この時だけは追撃のチャンスになるか。しかし上空にいるシュピーゲルにブーストの余裕があるかは、また別の話。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 スタン→掴み ┗追加入力 踏みつけ 91~177(91~55%) 15(-3%)*2~11 0 0 掴み継続 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。 360度回っているが、後方に判定はない。一応前作で判定が拡大したことで巻き込み性能はそれなり。 突進速度が案外遅く、他機体のBD格闘のようには扱いにくい。 攻撃判定を出しながら突撃するため、突き出し系格闘に近い特性の技。 命中すると大きく相手を押し込むため、カット耐性はそれなり。 威力が低い割にダウン値が高く、カス当たりからでないとコンボは組みにくい。 アップデートで追従性能(突進速度と気持ち程度の誘導性)が向上している。 上記の通り見た目ほど範囲が広いわけではなく、格闘カットに強いわけではない。 使うなら相手をすぐ転ばせたい時や、判定出っぱなしを生かした相手の択つぶしぐらい。それにしても信用がおけるものではない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン 【格闘CS】分身突撃 [チャージ時間 2.5秒] 「勝負!」 完全新規の追加武装。分身を伴いながら突撃し、スタン属性の斬り抜けを繰り出す。 命中後は分身が消え、受身不能ダウンの回転突撃で追撃。 アップデートでレバー横入力で若干回り込む軌道を描けるようになり、追従から他の格闘にキャンセル可能となった。 その反面発生が少し鈍化し、突進速度も特格との兼ね合いからか微妙に弱体化されたようだが、優秀な伸びはそのまま。 分身が出ている間は誘導切りがあるようだが、突っ込んでいく仕様上、肝心の近接では実感しづらい(特に前進)。 追従中にキャンセルすると分身は音もなく何のアクションもなく消滅する。 溜めている間格闘と特格が使えないなど、リスクが高く多用ができる武装ではないが、封印は厳禁。 アプデで追加された格闘キャンセルを絡めた格闘の伸びは驚異的の一言で、相手の不意を突いた奇襲は本作のシュピーゲルの切り込みを担っている。 横格闘とモーションが見分けにくいため、相手からすると迎撃のタイミングを悟られにくい。 攻撃単体として見ても、凄まじい伸びと誘導、スタンが取れる切り抜けの高いリターン、落とされはしたが本機としては十分早い発生を持つ。 素出しも十分ありながら、さらにここからの格闘キャンセルは際どい角度でも赤ロ保存で食らいつくこともあるという、独特の強みもある。 メインからCSCで出せることを活かして、迎撃から直接狙うことも可能。OHでは使えない特格に代わってあがき択としても悪くない。 総じて使えると使えないとでは本作のシュピーゲルの立ち回りが大きく変わってくる。 前格以外は基本生当て向きな性能をしていないのもあり、溜め時は格闘のレンジ内と決めておくのもいいだろう。 過去作に比べてチャージを仕込む条件はやや容易になっているので、タイミングには慣れておこう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転突撃 144(68%) 18(-2%)*6 2.6 0.15*6 特殊ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。 構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 最後の分身包囲攻撃は原作には無く、『NEXT』の攻撃モーションから取られている。 誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かず、生当ては難しい。 しかし突進中はスーパーアーマーなので格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。 初段から掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了するのは注意。掴みゆえに味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。 昨今はぶっぱに向く覚醒技も増加傾向にあるが、本機のこれは古式ゆかしいコンボ〆パーツ。というかぶっぱは十中八九悲惨な結末を招く。 繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・特格派生3段目あたり。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、緑ロックで当てた場合、巻き上げた相手の下を斬り抜けて空振りする事がある模様。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げから狙うため、発生する可能性は常につきまとう。 最速前ステで繋ぐ場合は特になりやすいため、気になるなら他に安定する手を考えておきたい。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に1体だけ覚醒オーラを纏った本体がいる。 竜巻で高い位置まで移動するとはいえ誘導を切ることも無く、また斬り抜け前に少し足を止めるためトータルでのカット耐性は悪い部類。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 89/82/75(90%) 75(-10%) 0 0 掴み 2段目 竜巻 //110(80%) 20(-5%)*2 0 0 掴み //130(75%) 25(-5%) 0 0 掴み //172(60%) 20(-5%)*3 0 0 掴み 252/208/187(55%) 25(-5%) 0 0 掴み 3段目 打ち上げ 245/226/204(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン 4段目 分身攻撃 330/305/276(--%) 160(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前派生(1)は蹴り飛ばし前キャンセル。原則10ヒット時点からの物を記載。 特派性(3)は分身蹴り上げまで。 威力 備考 メイン始動 特筆しない限りメインは2発命中を前提 メイン→サブ≫特射 105 メイン→サブ≫メイン→横派生 102 メインや特射が足りない時に メイン≫NN前(1) NN特 259 メイン≫NNN後 サブ 256 サブがダウン追撃だと242 サブ始動 サブ≫メイン→横派生 131 特射が無い時に サブ≫特射 133 サブが当たった時の基本 サブ≫NNN前 209 後派生で204、特格派生で205 ??? N格始動 N後 NN後 270 NNN 横NNN 254 NNN前(1) NNN特 283 NNN後 サブ 257 サブがダウン追撃で239 NNN特 サブ 249 サブがダウン追撃で241 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NN 横NNN 248 基本。割と早く終わる 横後 NN後 268 カット耐性良好 横N特 N→特 246 横NN後 サブ 251 サブがダウン追撃で233 横NN特 サブ 243 サブがダウン追撃で235 ??? 後格始動 後格(10) NNN前 275 以下後格が空中で決まった場合に 後格(10) NNN前(10hit) NNN特 307 後格(10) NNN後 サブ 276 サブがダウン追撃で271 ??? BD格始動 BD格 サブ 143 BD格(4hit) NNN前 249 後派生で241、特格派生で239 格闘CS始動 格CSN NNN前 276 後派生で270、特格派生で273 格CSN 横NNN 262 ??? 覚醒時 F/M/E L メイン≫横NN 覚醒技 322/304/276 サブ始動だと262/255/231 横NNN NN特 321/297/272 最後が前派生で328/305/272、後派生で314/291/266 横NN 横NN 覚醒技 337/314/284 横NN後 サブ≫覚醒技 345/324/294 始動がNNN後で347/326/296 BD格 横NN 覚醒技 319/297/267 格闘CSN 横NN 覚醒技 353/334/304 F覚醒時 NNN後 NNN特 サブ 351 鈍足付与。始動が横NN後で348 NNN後 NNN特3 覚醒技 362 暫定デスコン。始動が横格で360 横NNN 横NN 覚醒技 354 ??? 戦術 念願の新技こそいくらか追加されたが、立ち回りの基本となる特殊格闘の弱体化により、全体的に立ち回りづらくなった。 とはいえMFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。 620と2000のMFより低い耐久値がネックではあるが、元々近距離でごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのがコンセプトなので妥当なラインと言えなくもない。 ライジングなどでダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に対し特格で忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。 また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。 特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすい方。 格闘機ではないものの、ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。 しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。 平常心を忘れず、ゲルマン忍従と駆使して相手を翻弄していけば、本作でも相手に恐怖を思い知らせることができるだろう。 EXバースト考察 「この技!この力!とくと見よ!」 金色には光らないが、シャッフル同盟やマスターのような明鏡止水補正あり。 Fバースト 格闘攻撃補正118%、防御補正85% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、前衛も視野ならぜひ選びたい。覚醒時の特格や格CSは使った本人もビビる素早さで突っ込める。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵が本機においては地味ながら特に大きく、メイン横格は強力な武器として頼っていける。 明鏡止水補正もあり、よほど酷いコンボでもない限り平均して高いダメージが望めるため、現状これが最も逆転性が高い。 特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。 しかし、くれぐれも被弾には注意すること。覚醒落ちしたり手痛い反撃をもらって次の覚醒が吐けなくなったりすると、挽回が極めて困難になる。 Eバースト 防御補正70% シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。 が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。 使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るなら他のバーストの方がチャンスは掴めるだろう。 無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。 Sバースト Nメインはさておき、後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。 Lバースト かなり相方次第の覚醒になるが、30の隣で爆弾を務めるなら視野に入る覚醒。 つまるところ相方に頼る覚醒であり、あまりに消極的すぎる選択ではあるものの、現環境ではシュピーゲル単騎で攻め切るには限界がある。 死にかけの2500が覚醒落ちするリスクをおかしてまで突っ込むくらいなら、こっちの方が安定するというのも事実。 後落ちシフトの際も何かと腐りにくいという利点もある。ただしシュピーゲルの火力を補いづらい。 一応この覚醒でのコンボで減らせるものもあるが、やはりリスキー。あくまで相方の前衛力に頼れる時に選びたい。 Mバースト 格闘攻撃補正109%、射撃攻撃補正105% 下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、相性は良好な方。 特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。 シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力の伸びにくさの面では少々物足りない。 十分選択肢には入るが、攻撃重視ならFバースト、援護力ならLバーストに見劣りする。 Eよりは積極性のある選択肢なので、攻防を安定させたい時に。 僚機考察 3000 本作ではややリスキーな相方。 爆弾をするにはシュピーゲル側の攻めに不安があり、後衛をするならシュピーゲルである必要が薄いととにかく前途多難。 何をするにもトラバや騎士の下位互換と言われてしまいかねないのが痛い。 それでも組むなら、シュピーゲルを囮とした回避盾作戦ぐらいになる。もちろん、相当の習熟とゲームへの理解度が求められるため、間違っても推奨するものではない。 2500 本作では一番安心感がある。コスオバリスクが低く、後落ち後もほんの少しの余裕くらいは生まれる。 総じて前に出やすくなるうえ、高コスが相手に来ても負けない圧力を持つ相方が理想。 これくらいのコストバランスになってくるとシュピーゲルに求められるものも変わってくるため、一応トラバや騎士との差別化はしやすくなるか。 シャイニングガンダム 原作コンビ、シャイニングの強化後はそこそこありな相方。 ノーマルモードでも大分戦えるようになったうえ、シュピーゲルも遠慮なく前に出られる。 とはいえノーマルモード時は基本我慢の時間であることに変わりはない。 スーパーモード時はシャイニングに視線が集まりやすいので、それを狙った闇討ちを。 いかにダウンを取れるかでシャイニングが近づけるか否かが変わるので、平時も責任重大。 ストライクノワール 「どうした低体温」コンビ。FBでの同期なためか何故か掛け合いが豊富で、シュバルツのうるさい絡みが聞ける。 ネタ的な側面はさておき、どちらも自衛力が高いため、崩しづらいのが相手からすると相当厄介。 どの道火力源はシュピーゲルとなる。ノワールの自衛力なら、理解こそ必要だが最悪シュピーゲル二落ちという手も。 自分で攻めきりたい場面も多いシュピーゲルとしても、二落ちの許容は一つの安心点にもなる。 全体的に我慢を要する戦いを強いられるものの、相手次第では士気を萎えさせられる。ある意味嫌がらせコンビと言うべきか。 トライバーニングガンダム 安定を取るならこちら。サブの波動裂帛拳と爆弾のコラボレーションは実に鬱陶しい。 しかもシュピーゲルは縦横と投げ方向を変えられるため、息があってくると相手の避け方次第でクナイ爆弾の投げ方を変えることで相手を封印しやすくなる。 トライバーニングの前衛力と先の攻撃相性の良さもあり、地走には無類の強さを発揮する。 射撃機相手にはケース・バイ・ケースだが、基本トライバーニングが先落ち。 L覚でゲージタンク化すれば良いように見えるが、さしものトライバーニングの負担が大きすぎる。 ここはF覚で存在感を出し、しっかり要所で注意を引けるようにしていきたい。 騎士ガンダム 2500との両前衛に限れば、時限強化機たる騎士ガンダムにとって、トライバーニングなどより逃げが強いシュピーゲルとの相性は良好の部類。 通常時はシュピーゲルが撹乱し、フルアーマーを解放したら2人で掻き回す、と動くと中々いやらしい。 どちらもよく動く攻撃が多いため、相手をとにかく焦らして悪手を誘った戦い方をするといいだろう。 2000 次点、本作では大分マシになったのでありな組み合わせ。シュピーゲルが先落ちしてもいいや、くらいの立ち回りができる。 ただし固定であってもL+Lだとパワー不足で負けやすい。というよりこのコンビは火力を重視しないと勝てない。 よって攻撃型のF・Mを使えるといいだろう。 ドラゴンガンダム FBからの原作コンビ。本作ではどちらも爆弾・旗に配置バリエーションが増えたため、以前よりも悪さができるようになった。 時限強化こそないが、考え方としてはコストダウン版トライバーニング+騎士のようなことができる、と言うべきだろうか。 相手のダウンとスタンを取りまくることで相手の焦りを誘い、こちらは冷静かつ狡猾に勝利を奪っていきたい。 FB以来ずっと続く欠点として、ドラゴン自体がシュピーゲルの爆弾と相性が悪い、つまり誤射を受けやすいこと。 1500 2000とどっこいくらい。本作は尖った1500が多く、相方次第では一番安心感あり。 1500の先落ちメリットはないのでどんどん前にでよう。しかし2落ちを狙われないように。距離感の調節はどの組み合わせよりシビア。 ザクII改 フルブから続く爆撃コンビ。 互いに爆弾を投げまくって相手の進路を封じまくる。 地走機あいてなら面白いくらいに爆弾に引っかかってくれる。 だが変形機などが相手にいる場合は一変して苦しい戦いになりがち。 ザクの覚醒の強さは健在なのでそこに勝機を見出したい。 イフリート改 15で組むならこの機体。 イフリートは格闘コンボの長さが欠点なのでそこをシュピーゲルが押さえる形になる。 爆弾やサブのネットでとにかく敵相方を足止めしまくればイフリートもコンボが完走しやすくなる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1 コメント欄 レバー格闘CS使う時誘導切りあるっぽいんですが検証できませんかね -- 名無しさん (2019-04-06 09 32 16) 横N後派生が297になってますよ -- 名無しさん (2019-05-04 09 07 18) こいつのF覚補正が+24%だったら環境入り出来るのかな~ -- 名無しさん (2021-02-17 19 09 28) 名前 コメント
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兜 No. ITEM NAME UNKNOWN CLASS AC/DM AT ST STATUS CURS PRICE PLACE 130 フェザー帽子FEATHERED HAT 帽子HAT FPMTBSRbLN AC -1 - - 100 1F,2F 131 ウィザーズキャップWIZARD S CAP 帽子CAP FPMTBSRbLN AC -1 抵呪文+10% - 1000 1F,2F 132 羽帽子FEATHERED CAP 帽子CAP F--T--RbL- AC -2 倍:獣 防:獣 - 1000 1F,2F,3F 133 忍びの覆面NINJA COWL 帽子HAT ---------N AC -3 - - 1000 1F,2F 134 道化師の帽子COXCOMB 帽子HAT FPMTBSRbLN AC 1 呪い GNE 2500 異 135 ウィザーズコーンWIZARD S CONE 帽子HAT --M------- AC -3 抵呪文+10% - 2500 2F,聖 136 スカルマスクSKULL S MASK 兜HELM --M------- AC 3 呪い SP 抵:首+1毒+1 抵呪文+10% GNE 20000 異,聖 137 司祭の帽子MITRE DE SANCT 帽子HAT -P--B----- AC -3 倍:悪 防:悪 抵:麻+1眠+1 減:無 抵呪文+20% - 100000 異 138 レザーサレットLEATHER SALLET 兜HELM FP-TBSRbL- AC -2 - - 250 1F,2F 139 バシネットBACINET 兜HELM F-------L- AC -3 - - 750 2F 140 武者の兜KABUTO 兜HELM -----S---- AC -4 - - 2500 B1,聖 141 地獄の兜HELM of OBITUS 兜HELM F-------L- AC 8 呪い SP 防:悪 GNE 50000 異,聖 142 マジックヘルムMAGIC HELM 兜HELM FPMTBSRbLN AC -3 SP - 50000 異 143 アーメットARMET 兜HELM F-------L- AC -4 - - 50000 異 144 ゴールドティアラGOLD TIARA リングRING FPMTBSRbLN AC -4 抵:麻+1石+1 抵呪文+10% - 100000 異 145 騎士の兜JOUSTING HELM 兜HELM F-------L- AC -5 抵:KO+1 抵呪文+10% - 100000 異 146 鬼神の兜DEMONIAC HELM 兜HELM -----S---- AC -5 付:麻 防:悪神他 抵:首+1KO+1 抵呪文+20% - 120000 異 147 聖なる冠HOLY CROWN リングRING FP--B---L- AC -5 SP 付:回 倍:悪不 防:悪不 抵:吸+1KO+1眠+1 抵呪文+20% - 500000 異
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最終更新2011年07月02日 (土) 13時17分48秒 ざこてりとざこてりによりざこてりの墓穴攻略方法 ライダーキックどうも腹筋崩壊プレイに定評のあるざこてりです。とりあえず霊夢に関する詳細データでも書こうかなと思ってます。重要なスペカ等、それの回避方法等適当に・・・。こんな事書いたら俺やばくなるような・・・。 ただいま大工事中、ver1.03に関する記事をいったんほとんど削除(特にスキカスペカ)。ver1.10用に全て編集しなおします。 各項目にすぐ飛びたいなら以下の目次を利用しなさい。 ざこてりとざこてりによりざこてりの墓穴攻略方法ざこてりの過去の大会記録 霊夢の特徴 ver1.03 ver1.10(1.03からの変更点)JAについて JAが同じタイミングで発生して負ける時 JAからコンボがつながりにくいんだけど B射について 要注意スキル、スペカについて(紹介するほとんどは筆者がメインで使ってます。) 妖怪バスター 亜空穴 警醒陣 繋縛陣 レベルマックスの繋縛陣 珠符「明珠暗投」 神技「天覇風神脚」 神技「八方鬼縛陣」 宝具「陰陽鬼神玉」 「夢想天生」 おまけ1 おまけ2質問投稿フォーム 投票名前 ざこてりの過去の大会記録 第四回大会より初参戦(ジングルベル大会、ver1.03) Aブロックに所属、メンバーを以下に 国士無双の兎 さん とら さん \○○○/ さん ざこてり 無茶言うなよ…。 結果:オールストレート負け、どんけつ、問題無く逆有頂天へGO 逆有頂天トーナメント一回戦、VSロリコンで何が悪い さん(前回大会逆有頂天覇者)これは強敵。 その時のデッキ内容 ひょうたん×4 冷凍カエル×4 ナマズ×4 雨乞い祈り×4 テーレッテー×4 結果:何とか辛勝、いい試合だった…。逆有頂天は免れる。 実況「ナマズは修正される。」 実況「カエルは修正される。」 実況「雨乞い祈りがかっこいい。」等 レミリアストレッチぶっぱや雨乞いぶっぱ、自分の冷凍カエルで自分がこけてナマズがお互いに直撃等…名誉溢れる試合を展開した…。 某交流大会(ver1.03に出場。) ランダム2on2トーナメント戦で『にゅま』さんという最強の御方(パチュリー)と組む事になる。 一回戦 突破 準々決勝 突破(俺は負けました) 準決勝 突破(俺は負けました) 決勝 突破 何故か優勝、にゅまさんへこんな俺に付き合ってくれてありがとうございました。 霊夢の特徴 ver1.03 射撃寄り万能型キャラクター、基本的に苦手な相手はいないと信じたい、信じたい。 コンボの幅が非常に広い、全キャラクターの中でも随一。 B射が前作より威力が下がり途中で回避結界可能と性能が下がったが射出速度が速くなり前作よりコンボの幅が広まった。 C射の座布団が射出速度、弾速の割に硬い、といっても無敵じゃないので一部キャラには一方的に負ける。 近A連携はリーチが短い為AAAAの三段目がちょっと相手より離れているとスカる。 JA、TUEEEEEEEE 空中戦をバシバシ仕掛けて地上戦はあまり付き合わないくらいでOK、どんどん飛んでJAを仕掛けよう。時にはバクステ射撃やJ6Aも絡めるとOK。 ver1.10(1.03からの変更点) メリット 座布団の弾速が早くなり射撃戦の差し合い、一部コンボがやりやすくなった。(逆に一部やりづらくなった) 新しい中央3kコンボの発見、ただしキャラ限定。 中央~壁端からJA J6A バスター バスター バスターというコンボも出来るようになった。(他にもアドリブコンボの幅が広くなった。) 先行入力復活による一部コンボがやりやすくなった(壁端基礎コンAAAA 6A 2C C昇天脚の6Aが目押しじゃなくなった、その他コンボ(JA JB(3hit) の後も繋がりやすくなったような気がする。)。 上記の理由によりコンボ自体はあらゆる攻撃から1.03より狙いやすくなっている。 3Aの対空性能が上昇、さらに横に飛びさらに上に飛ぶ(上に飛ぶのは変わってない気がしますが。) 同じくDCの対空性能がかなり上昇、出始めグレイズが無くなった為やや早めに出す事。ガードされたらいつもの通りフルコン確定。 DBの射撃無敵部分がグレイズに変更。 バスターが多段ヒットなり拘束時間が長くなってコンボの幅が広まり非常に狙いやすくなった、バスター始動のJAコンボも健在。 博麗アミュレットがレベル上がる事にグレイズですぐ消えないようになる、マックスでかなりの性能。 拡散アミュレットがレベルマックスで拡散後に10枚撒くようになった。 亜空穴の発生が若干強化、さらにちょっと上からド突くようになった。エフェクトが派手になった為ファルコンキック!またはテツヲサン「ライダーキック!」 雨乞い祈りが打撃属性化、発生速度若干強化、判定が若干強化(レベルが上がる事に強化されていく。)これにより雨乞いが封印推奨から使える子に。(結界狩りが出来るようになった) 封魔亜空穴がレベル事に針のセット数が増加するようになった、マックスで3本セット×6本=合計18本の針を投げる。 AAAAが少し離れてるとAAAが当たらない現象がある程度緩和、半キャラ分くらいならAAAAが当たるようになった。ただそれより離れるとAAAがスカる。 コスト2スペカ、封魔陣の範囲が巨大化。当たらなかった場合盾として残るようになった。(設置している間は射撃が通らない) コスト2スペカ、夢想妙珠が5発→10発に強化。一部コンボが魔方陣まで持っていけるようになったり2Cからつながるように。頼むから5発くらい前に出てくれ! コスト3スペカ、拡散結界が早くなった、これによりコンボが繋げやすくなった。 コスト5スペカ、夢想天生の発動時間が早くなった。これにより発動直後に無敵スペカや三粒で回避されるのがあまりなくなったがこれが逆効果になる場合もある。 デメリット グレイズ付打撃が全キャラ終わった、だがまだまだ使える。 ガード反撃が遅くなった、発動→ボーンが発動→うんしょっ、ボーン になってる。 B射撃の威力がさらに低下、単発150→100(緋時代の半分のダメージ) C射撃の威力が低下、300→275。 B射撃が空中で3hitするまで飛翔キャンセルが出来なくなった。 JAの喰らい判定の増加(JAしてる最中にこちらがダメを受ける事が多くなった。)発生Fが減少(2F遅くなった。) JA入力→喰らい判定が出る→JA発生という仕様の為どつかれる事が多くなった。 中距離で座布団が刺しやすくなったが座布団と一緒にJAを被せていく霊夢の基本戦法がしづらくなった。 拡散アミュレットがレベル1の状態じゃさらに使い物にならなくなった、レベルが上がる事にどんどん枚数が増えていく。 バスターの威力が70%程度(1500→1150程度)に下がった。 メリット面でのバスターの拘束時間が延びた代わりに威力が激減(レベル1でリミットが36%増える為ダメージ補正もきつい)した。 封魔亜空穴レベルマックスの密着ダメージが激減、1.03のようにフルヒットでのダメージが4k前後から1・6k程度に。 通常壁端基礎コンJA J6A JC 44 JA J6Aのコンボも威力が100程度下がった。 壁端世紀末コンボAAA B 9hj JA J2B 3hs JA AAA B 9hj JA J2B(3hit) 3hs JA AAAAの4kコンは健在だがキャラ限定さらに狭くなった。(イクさん、ゆゆこ相手には確認) 壁端AAA B C 8hj or 7hj J2B 3hs or 6hs JA AAAA のコンボが威力500程度減少。 コスト2スペカ、封魔陣の発生速度鈍化、動けるようになるまでかなり長くなった。 コスト2スペカ、夢想妙珠の後に動けるようになるまで長くなった。 コスト4スペカ、陰陽鬼人玉の生当て始動コンボダメージが10%程度減った(おそらくC射の弱体化によるダメージ低下、5kは狙えなくなった。) コスト5スペカ、夢想封印の玉一つ一つにリミットがついた。これにより途中で強制ダウンしてしまうようになった(ダメージも低下)。 総合的に火力が激減した。その代わりコンボは非常にやりやすくなった為確実に稼いでいくプレイスタイルが必須となる。 JAについて 霊夢の基礎攻撃であって要であるJA…ですが…。前作よりこちらの喰らい判定が増加、そして発生が2F遅くなりました。この2Fというのがとんでもない差です。リーチは相変わらずですが今まで一方的に勝てたJAが負ける。これにより霊夢の行動の幅が非常に狭くなりました。どうしてもこの2Fの差が出てしまう為一部キャラでは霊夢に対して空中戦で五分五分~圧倒的に勝るという霊夢の『空を飛ぶ巫女』というのが殺されてしまいます。JAを出すときに一瞬予備動作みたいなのが出るのが丸わかりです。色々弱体が激しいですがどんどんJAを使っていきましょう。正直これ以外まともな攻撃が無いみたいなものですから。 JAが同じタイミングで発生して負ける時 JAからコンボがつながりにくいんだけど CHしたり当たった位置によってはほぼ追撃は不可能だったりします、特に画面中央。 素直にJA バスターのコンボを推奨します、これならばJAが何処に当たっても大抵繋がってくれます…が 咄嗟に判断してバスターを入れ込むのが無理っ・・・・・・・・・。 B射について B射は色々弱体が激しいですがコンボでは前作より重要です。J8A JB(1hit) 9hs J8A JB(1hit) 9hs J8Aというネタコンも可能だったりします。至近距離でのBはこんな事になったりしてフルコンもらうので要注意 要注意スキル、スペカについて(紹介するほとんどは筆者がメインで使ってます。) 妖怪バスター なんだこれは!コンボやりやすくなったがダメージダメダメじゃねえか!ですがコンボはさらにやりやすくなっており霊夢のプレイスタイルをver1.10から変えるスキルとなりました。ダメージ補正がかなりきつくレベル1でダメージが1150前後と前作の70%程度の威力。多段ヒットになった為拘束時間が非常に長くなっておりJA J6A バスター 9hs JA バスターも十分間に合うほど…ですが…威力低いんだよコンチクショー!総合的に夢想封印にリミットがついて途中でダウンしたりするようになった為総合的に空中コンボダメージが激減しました。| 亜空穴 構えた後ワープして相手の頭上からド突く技。ファルコンキック! or ライダーキック!ver1.03より強化されたスキルの一つです、緋より発生は早かったりガードして霊夢側が有利という事はありませんが発生、さらに上からド突き落下スピードが若干速くなりました。%br()レベル3以降からさらにパワーアップし緋にかなり近い性能に化けます。中段クラッシュ属性の為下段ガードだと割られます、要注意。警醒陣を出そうとしてよくこれが誤爆するっ・・・・・・。いきなり端っこから距離を詰められる為注意しましょう。C版はワープ後スライディングをします。こちらはver1.03よりさらに短くなってる感じがします。MPPや固められている時にうまくいけば通り抜けられる・・・が難しいです。| 警醒陣 いわゆる盾、前作より一つしか出せなくなったがその分固くなっており霊夢がダメージを受けても消えない、まさに汎用性が非常に高いスキルです。固められている時に暴れたらこの盾に引っかかるという事もある為画面端で陣を張られて固められたら注意しましょう。ver1.10より持続が緋より短くなり死にスキル化してるような気がします。(使えるには使えるが…。)グレイズしたらすぐ消えたりしたりしてレベルマックスにならないと4ヒットしなくなりました。| 繋縛陣 ものすごいクセのある攻撃、相手を挟むように盾を出します。B版は画像の通り横に挟むように出現、C版は縦に出現。使い方が上手い人が使えばものすごい脅威、2HITで2300前後、確定魔方陣という超越っぷりっ・・・・・・・・・・特筆すべき点はガードすると霊力を2削るその削りっぷり、削りダメージも高くバスターをガードしたほど削ります。空中固めに使ってくるパターンが多いです、地上にいる時はあまり役に立たない為使用してくるのはほぼ0でしょう。霊夢が何かしらの動作を取るとすぐ消えます。ver1.10より二段ヒットがしづらくなり判定が若干弱くなった気がします…が相変わらずの霊力削りは健在です。|| レベルマックスの繋縛陣 脅威、ものすごい脅威、ありえない、脅威すぎる、強すぎる。相手の四方を囲む陣を囲みます、何という四方、当たり方によっては三段ガードで霊力5から一気に確定割、ダメージもそれなりに高いまさに脅威っ・・・・・・レベルマックスになったら要注意しましょう、C射をガードするのを見てからマックス繋縛陣割り余裕でしたとか無いように注意しましょう。ver1.10ではこれも若干弱くなった印象がありますが、相変わらず脅威。要注意しましょう。| 珠符「明珠暗投」 いわゆる陰陽ボール、某ロッ○マン風東方ゲームの赤いコレに悩まされた人はいるはず・・・だと思います。特筆すべきは汎用性の高さ、適当に放ってもそれなりに効果があり天候流しやコンボ等大活躍、しかもコスト1。運が悪ければ霊夢側がこれを四枚連続で放ってきたりします。素直に高飛びで逃げましょう。ver1.03よりガードしたらすぐ消えたり霊力削りが激減してますがまだまだコスト1の性能としては十分です。| 神技「天覇風神脚」 5回連続で巫女サマーを放つスペカ、4段目と5段目は空中で放ちます。(地上にいても当たる)全て上段攻撃の為、誤ガードすると悲惨なくらい霊力が削られる為注意しましょう。発生直後無敵がある為主に切り返しに使ってきます。又、ver1.10より相手をこぼしにくくなりました。(ver1.03では当たり所により相手をこぼして900ダメ程度しか与えれなかった。)| 神技「八方鬼縛陣」 ご存知鬼畜陣、前作より威力が下がり判定が見た目通りになったりと弱体が激しい・・・が相変わらずの汎用性の高さが光ります。コンボ、切り替えし、割り、と何処でもいつでも狙えるのがこのスペカのウリです。ただ威力がコスト4の割に低かったりします。DA(CH時は繋がらない)、DB、DC、2Cから確実に持って行かれる為要注意。全段ガードすると霊力を2削ります。暗転直後から無敵の為注意しましょう、威力がやや低めといえども3000は持って行きます。| 宝具「陰陽鬼神玉」 DAから確実に4000持って行く素晴らしい性能、霊夢のエースカードの一つです。割り連携も中々で霊力3・5以下で6Aor2A誤ガ 2B 鬼神玉で確定割が出来るそれなりの汎用性がウリです。瞬発火力が低めの霊夢にとってこのスペカの存在は大きかったりします。生当てコンボで5kを叩き出す事も・・・。| 「夢想天生」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (むそうてんせい.JPG) ア-タタタタタタタタタタタタタタタタタホアタァッ!ホクト!ヒャクレツケン! ヒデブッ!ご存知夢想転生・・・じゃなかった夢想天生。悲しみを背負った者が習得でき(ry ネタだと思ってると画面端ガークラからAAAA AAAとか喰らってしまうので要注意しましょう。断じてネタではないっ・・・・・・・・・。ver1.10でも相変わらずの性能テーレッテーテーレッテーテレッテーテーテーテーテー おまけ1 +見るなよ・・・?見るなよ・・・? 実はっ・・・・・・上記の陰陽鬼神玉と八方鬼畜陣の割り連携は暗転直後最速前ダッシュで避けれたりします・・・・・・・・・・・。 おまけ2 +みんなも使おう! 霊夢はコンボでこんなダメージも叩きだせるっ・・・まさに夢っ実戦じゃ決まらないっ・・・・・・スペカ無しで4100程度っ・・・・・・ 質問投稿フォーム 名前 投票名前 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 わかりやすかった 6 (86%) 2 ・・・? 1 (14%) 3 0 (0%) その他 投票総数 7 昨日は - 人 今日は - 人 合計で - 人 現在は-人
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名称 好きな所 嫌いな所 FN-SPR 夢のボルトアクション。脅威的な射程距離と精度で今日もあいつの頭をズキュン☆一発の重みが身につく ボルトアクションゆえに近距離戦では遅れをとる DTA-SRS ボルトアクションでブルパップ式。弾が.338 Lapuaなので威力もある。軽く携帯性が良いので動きまわって君もスカウトスナイパー! BAだし外すと辛い Dragnove 連射が出来るSR。数で押しきる。セミオートSRの中で弾の威力が高め 精度が他のSRに比べて劣る WA2000 精度99 SRの中で最高の連射速度 銃身短い 頭狙わないとだめ 修理費クソ高い SR-25 まぁまぁ携帯性が良い、7.62x51mmで同じ弾薬武器が多い、修理費がまぁまぁ安い?お金貯めたい人向け 性能はもはや糞 しかも音でかい